ルール
采配は、チェスのような駒の動かし合いに、30枚の山札から引く「軍令札」を重ねた戦術ゲームです。 盤は 9×9。1ターンに 1回 行動できます。
勝ちかた(3つ)
1ターンにできること
自分の番では、1回行動できます。行動とは次のいずれかです。
- 移動:駒を選び、光ったマスへ動かす
- 攻撃:赤枠のマス(敵の駒)へ進むと攻撃になる
- 守る:その場で身を固める(後述)
- 術を唱える:術士・僧兵・旗手だけ(後述)
軍令札は行動を消費しません。移動の前でも後でも、ターン終了前なら何枚でも使えます。
戦闘
- 与える傷は攻撃力ぶん。倒しきれば、その駒は相手のいたマスへ進みます
- 盾があると、その数値ぶん傷を吸収します(使い切りで消える)
- 減る順番は 守勢 → 盾 → 体力
守る
駒を選ぶと「守る」ボタンが出ます。1行動を使って身を固め、 次に自分の番が来るまで、受ける傷が −1 になります。
- 攻撃・術・毒・砦の守り、あらゆる傷に効きます
- 攻撃力が2以下の相手なら、まったく傷を受けません
- 拠点や砦を守り切りたいとき、逃げ場がないときに使います
成り
歩兵と槍兵は前にしか進めません。そのぶん、 敵陣のいちばん奥の列に届くと 戦士 に成り、体力も全快します。
- 鍛錬(攻撃+1)や城壁(最大体力+2)で上乗せした強化は引き継ぎます
- 敵を倒して踏み込んだ場合も成ります
- 前列の歩兵9体は、ただの壁ではありません。押し切れば主力になります
砦
両軍の自陣3列目に、入って守るマスが左右1つずつ(緑のマス)。 駒が入っているあいだだけ働きます。
- 砦とその周囲1マスの味方は、攻撃 +1
- その範囲に踏み込んだ敵は 1 の傷を受けます。出入りするたびに発動します
- 空の砦は何もしません
- 入った側のものになります。中の駒を討てば奪えます
拠点
紫のマスが3つ。自陣側・中央・敵陣側に1つずつあり、 自分の駒が乗っているあいだ保持していることになります。
- 2つ以上保持していると、番の頭に引く札が1枚増えます
- 3つすべてを、自分の番の頭に2回続けて保持していれば勝利
- 3つ目は敵陣の奥にあるので、攻め込んで相手の番を耐えぬく必要があります
手数と判定
対戦は150巡までです(両軍が1回ずつ指して1巡)。 そこまでに決着しなければ、盤の様子で裁きます。
- 拠点の数が多いほうの勝ち
- 並んでいれば、生き残った軍の値打ちが大きいほうの勝ち(傷ついた駒はそのぶん割り引きます)
- それも並んでいれば、王の体力が多いほうの勝ち
- すべて並んでいれば引き分け(軍資金 ◎100)
残り20巡になると戦記で知らせます。戦況の「手数」でも確かめられます。 ふつうに戦えば20〜40巡で決着するので、判定まで行くのは持久戦になったときだけです。
CPUの強さ
ホームで4つの段位から選べます。 どの段位でも駒の強さはまったく同じです。変わるのは指し方だけ。
- 初級(NOVICE):戦を覚えたて。よい手を見落とすし、札もめったに切りません。 軍資金 ×0.5
- 中級(VETERAN):ひととおり戦えます。討たれる手は避け、札もひととおり使います。 軍資金 ×1
- 上級(ELITE):この番の二手を組にして考えます。目先の得だけでは動きません。 軍資金 ×1.4
- 超上級(MASTER):二手の組み立てを深く読み、こちらの二手ぶんの返し手まで数えます。駒の強さは中級と同じです。 軍資金 ×2
地形
章によっては、盤に川・沼・林があります。どちらの軍にも同じように働き、 置かれる場所は対戦のたびに変わります(左右・上下が必ず対になるので、どちらかが得をすることはありません)。
- 川 川:渡れない。矢も通らない。跳ぶ駒だけが越えられる。 矢も通らないので、川ごしには攻撃できません
- 沼 沼:足を取られ、いるあいだは1マスしか動けない。 移動を伸ばす札を使っても、沼にいるあいだは1マスのままです
- 林 林:通り抜けられない。中にいる駒は受ける傷が1軽い(最低1)。 林にいる駒そのものは、離れたところからでも狙えます
軍令札
- 両軍とも 30枚 の山札を切って戦います
- ターン開始時に1枚ドロー。手札は最大 6枚
- 使った札は捨札へ。山札が尽きたら捨札を切り直して山札に戻ります
- 枠の色:金=味方/赤=敵/青=召喚できる空きマス
- 伏せ札(落穴・伏兵・看破・空城計)は、切ると場に伏せられ、相手の行動を待って働きます。相手には枚数だけが見えます。同時に2枚まで、相手の番を3回しのぐと崩れます
段制(基本ルール)
采配の基本ルールです。将棋のように一撃で取り合います。戦記の章と遠征はいつも段制で、自由戦だけは本陣の「自由戦のルール」で通常ルール(体力と攻撃力で削り合う)も選べます。
- 王も含めて、どの駒も1段。攻撃が届けば取れます。王を取れば勝ちです
- 1ターンに行動できるのは1回です(通常ルールも同じ)
- 回復・盾・攻撃力の上乗せはありません。守るも使えません
- 札は段制に合わせて作り直しています(通常ルールでは、それぞれ元の数値の効果で働きます):
動かす:進軍・早駆け(移動を伸ばす)/鼓舞(味方全員を1マス前へ)/疾風(行動+1)/号令(行動+2)
取る:強撃・猛襲(取ったらもう一度動ける)/狙撃(味方の弓兵から3マス以内の敵を取る)/遠矢(歩兵・斥候・弓兵を取る)/ 毒矢・疫病(2ターン後に倒れる毒)/天雷(敵とその周りを取る)
守る:退却(味方を自陣へ下げる)/身代わり(王と味方を入れ替える)/陣押し(王の周りの敵を押し戻す)/束縛/ 城壁(柵を立て、相手の番のあいだ敵を入れない)/清め(毒と束縛を解く)
陣を整える:援軍・徴兵・籠城(召喚)/昇進(歩兵・槍兵を戦士に)/調略(敵1体を寝返らせる)
札を回す:兵糧(2枚引く)/補給線(3枚引く)/采配(相手の手札を1枚捨てさせる) - 術・特性も同じ考えで差し替わります。手札や駒の説明に、段制での働きが出ます
- 砦と林は、陣地・通れない地形としてだけ働きます
術
術士・僧兵・旗手は、術を1つずつ持ちます。使うと1行動ぶん消費し、毎ターン使えます。
- 術士「火球」:3マス以内の敵1体を取る(通常ルールでは2の傷)。駒や壁を越えて届きます。王は狙えません
- 僧兵「加護」:2マス以内の味方1体(自分も可)に、次に受ける一撃を防ぐ守りを付けます。毒と束縛も解きます(通常ルールでは盾+2)
- 旗手「陣太鼓」:周囲2マスの味方(王以外)を、進めるならすべて1マス前へ進めます
部隊の編成
- 前列は歩兵9体で固定(コスト0)。数も位置も変えられません
- 後列は王以外を自由に配置できます(王は中央固定)
- 駒にはコストがあり、合計 26 を超えられません
- 特性は 1体 だけに付けられ、1試合に1回だけ発動できます
- 募兵で得た駒(騎士・槍兵・僧兵・旗手)と、遠征で連れ帰った駒(忍・弩兵・騎馬武者)は、持っている数まで並べられます
特性(全8種)
| 特性 | 効果 |
|---|---|
| 退き口 | この駒を、王に近い自陣2列の空きマスへ退かせる。 通常ルールでは「不屈」:体力を全快する。 |
| 一閃 | この番、この駒は敵を取るともう一度動ける。 通常ルール:この番、この駒の攻撃力 +2。 |
| 韋駄天 | この番、この駒の移動 +5。 |
| 押し返し | 隣接する敵を、すべて1マス押し戻す。 通常ルールでは「鉄皮」:この駒に盾 +3。 |
| 狂戦 | この試合のあいだ、この駒は敵を取るたびにもう一度動ける。 通常ルール:この試合のあいだ、攻撃力 +1。 |
| 払暁 | 山札から 2 枚引く。 |
| 爆砕 | 周囲1マスの敵をすべて取る(王は除く)。 通常ルール:周囲1マスの敵すべてに 2 の傷。 |
| 影縫い | 隣接する敵すべてを1ターン束縛する。 |
募兵(ガチャ)とコイン
- 戦記の章を勝ち抜くとコインが手に入ります(初回クリアは報酬大)
- 募兵:◎100 で1回、◎900 で10連(★4以上が1枚確定)
- 出るもの:駒 14%/残りが札(★5 3%・★4 15%・★3 82%)
- 同じ札・同じ駒の所持は 3 まで。超過分は ◎50 で還元されます。
50回引くあいだに★5の札が出なければ、その次で必ず1枚出ます - 山札に入れられるのは、同じ基本札が 4 枚、同じレア札が 3 枚まで。ただし駒がそのまま消える札は、 毒矢・天雷・調略が 1 枚、狙撃・遠矢・疫病が 2 枚まで。行動を増やす疾風は 3 枚、号令は 2 枚までです
対人戦
ホームの「対人戦」から、同じ端末で2人が交互に指す対戦ができます。 番が変わるたびに幕が下りるので、相手に手札は見えません。盤も自動で反転します。
離れた相手とは「合言葉対戦」で指せます。指し終えるとリンクが出るので、 それをLINEなどで送るだけです。相手は開くだけで、その盤面の続きから指せます。 返ってきたリンクを開けば、あなたの番になります。 サーバーを使わないので、いつまでも待たせて大丈夫です。
遠征
第三章を突破すると、ホームに「遠征」が現れます。 5つの陣を、駒の傷を持ち越したまま勝ち抜く連戦です。
- 倒れた駒は戻りません。遠征のあいだ、編成も組み替えられません
- 勝つたびに褒美をひとつ選べます(段制では 増援・軍師・昇進 と、新しい駒がひとつ)
- 新しい駒は忍・弩兵・騎馬武者のどれか。枠が埋まっていれば、歩兵などの軽い駒と入れ替わります
- 5つすべてを抜くと、生き延びた忍・弩兵・騎馬武者を編成に迎え入れられます(各3体まで)
- 勝つたびに軍資金が積み上がります(◎60 → ◎90 → ◎140 → ◎200 → ◎300 /合計 ◎790)
- 撤退すれば、積んだぶんをまるごと持ち帰れます
- 敗れると半分になります。立て直しは使えません
- 5つすべてを抜くと、完遂の褒美 ◎210 が加わります
駒が消える札について
段制ではどの駒も一撃で取られるので、札1枚で駒がそのまま消える札は、それだけで勝負を決めてしまいます。 そこで、これらの札は自分の駒を近づけていないと使えません。
- 毒矢:味方の駒から3マス以内の敵1体に毒。2ターン後に倒れます(清めで助かります)
- 狙撃:味方の弓兵から3マス以内の敵1体を取ります
- 遠矢:味方の駒から4マス以内の、歩兵・斥候・弓兵を1体取ります
- 疫病:味方の駒の周囲2マスにいる敵すべてに毒(王を除く)
- 清め:解くものが無いときは、代わりに山札から2枚引きます
詰め采配
本陣の「詰め采配」は、詰将棋のような問題です。盤と手札が決まった状態から、 決められた手数のうちに辰砂の王を取れば正解です。
- 辰砂も一手ずつ応じてきます。どの問題も、辰砂がどう応じても詰むように作ってあります
- 札は行動を使いません。跳兵・弩兵・術士・旗手など、駒の持ち味と札の組み合わせが鍵です
- 行き詰まったらヒントを見られます。やり直しは何度でもできます
- 全20問。初めて解くと ◎50、全問を解くと ◎500 を加えます
覇王の陣
遠征を5戦すべて勝ち抜くと、本陣に「覇王の陣」が現れます。いちばん難しい戦いです。
- 辰砂は毎ターン2回動きます(こちらは1回)。2回目は移動だけで、駒は取りません
- 辰砂の山札には落穴と伏兵が3枚ずつ入っています
- 段位は超上級で固定。辰砂の陣には騎馬武者・弩兵・忍が並びます。そのぶん兵の数は少なめです
- 初めて勝つと ◎600、2回目からは ◎200
立て直し
CPU戦で敗れたとき、◎150 を投じれば1試合に1度だけ戦線を立て直せます。 王が体力半分で復帰し、歩兵が2体駆けつけ、 相手が握っていた拠点の数えもご破算になります。 ただし倒れた駒は戻りません。はじめから戦い直すなら費用はかかりません。
保存について
コイン・所持札・編成・進行度に加え、対戦の途中経過もブラウザに自動保存されます。 閉じても、次に開けば同じ盤面から再開できます。 ホームの「保存」からデータの控えを取れば、別のブラウザへ引き継げます。